Reklama
 
Blog | Ondřej Crhák

Počítačové hry, dějiny a jáma pekel 

V nedávné době se tvůrci populárního RGP Kingdom Come: Deliverance Danielu Vávrovi podařilo ve svém vlogu tak trochu otevřít otázku spolupráce mezi herním průmyslem a akademickým světem. Vztah to není nikterak jednoduchý a je plný různých předsudků a nedorozumění. Proto se podívejme, co z toho aspoň pro odbornou obec plyne. 

Pokud čekáte,  že zde sesypu ohromnou kritiku na stranu Daniela Váry a jeho vlogu o spolupráci s FF MUNI, tak vás musím zklamat.  Samozřejmě našly by se různé momenty tohoto příspěvku, které by se dali podrobit polemice nebo s nimi vyjádřit nesouhlas, ale o tomto tento příspěvek být nemá. Stejně tak se nebude zabývat přednáškou přednášku Dr. Kláry Hübnerové věnované historickým stereotypům v hře Kingdom Come. Jen pro úplnost informací bych rád uvedl, že hodina se odehrála v rámci v rámci přednáškového cyklu, který se této hře věnoval. Stejně jako v případě Várova příspěvku bych i v přednášce našel ze svého pohledu problematické body. Nicméně osobně si myslím, že kritika přednášky byla ze strany Daniela Váry trochu přehnaná. Celé to spíš vnímám jako výsledek jakéhosi stylu Vávrovi komunikace. Na druhou stranu rozumím i reakci, která na toto video přišla z MUNI.

Teď k samotnému tématu. Sám jsem velice vášnivým hráčem počítačových her a Kingdom Come hraju docela často a s chutí. Stejně tak jsem i v pozici historika, lépe řečeno doktoranda tohoto oboru. Učit a uvažovat z tohoto směru o počítačových hrách s historickou tematikou není nic jednoduchého. Sám jsem si to ozkoušel, když jsem  v zimním semestru 2019/20 vypsal předmět na FF UK “Historie pohledem počítačových her”. Proto bych rád zkusil v tomto příspěvku oba světy trochu lépe přiblížit sobě navzájem a také něco málo osvětlit. 

Počítačová hra pohledem historika

Když se chcete na počítačovou hru s historickou tématikou zaměřit, tak si v první řadě musíte uvědomit o jaký typ média, chcete-li pramene, se vůbec jedná. Účel počítačové hry je zabavit hráče a plně ho vtáhnout do vlastního děje nebo světa. Hlavním cílem hry je zábava nikoliv historické vyprávění. Historie jako taková pak ve hře stojí buď v pozici prostředí, kde se odehrává smyšlený příběh nebo má hráč naprostou volnost, což můžeme sledovat hlavně u žánru strategií. Hry, které nám chtějí něco vyprávět většinou nemají snahu revizionistický nabourávat zažité narativy nebo nedej bůh přispívat do odborné diskuse nad dějinami. Samozřejmě existují zde výjimky v podobě čistě vzdělávacích her jakou je například  Attentat 1942. U takovýchto her je poslání více než jasné a zvolený narativ je věcí odborníků, kteří se na nich podílejí. 

Další výjimku nalezneme ve směru, který nemá za cíl bořit, ale přitvrzovat či potvrzovat dosavadní výklad. Řeč je zde o hrách, které vydává samotný stát v rámci své propagandy. Dobrým příkladem je vietnamská hra 7554: Glorious Memories Revived.  Jedná se o hru ze žánru First-person shooter a v podstatě je to takové vietnamské Call of Duty.  Cílem hry je udržet linii správného vietnamského národního příběhu. Hra se odehrává během první války v Indočíně, čili se jedná o vietnamskou válku proti Francouzům. Narativ a jazyk, který autoři zvolili odpovídá tomu, jak moc je toto téma pro komunistickou stranu Vietnamu závažné. Vyprávění a celý narativ války se samozřejmě točí na antikolonialismu a antiimperialismu s nutnou dávkou vietnamského nacionalismu. Hráč je nejprve obsáhlým úvodem proveden skrze koloniální období, které vyústí ve vyhlášení nezávislosti a následný konflikt. Zde historici mohou zkoumat jak jazykový diskurz onoho narativu, tak i samotnou vizualitu se kterou se samozřejmě pracuje. U takových her je pak historikův přístup o to jednodušší, protože máte jasně vymezené pole ve formě oficiálního narativu a práce s ním ve všech formách. 

U ostatních her je situace o něco méně přímočařejší. Jak jsem zmínil v prvních řádcích této části, tak u většiny her je základním kamenem zábava. Na tu se pak nabaluje nějaké téma, zde v našem případě jsou to dějiny. Musíme si uvědomit, že herní vývojáři jsou stejně jako ostatní ovlivněni okolním prostředím. Mnohdy bychom mohli tento vliv chápat jakožto působení společnosti nebo jen prostou výuku dějepisu, kterou si prošel každý. Jenže v tomto momentu přichází další faktor, a tím jsou jednoduše peníze. Cílem vývoje hry samotné není jen zábava, ale i vygenerovat nějaký ten zisk. Proto pak není překvapující když se inspirací stávají jiné oblasti popultury a zejména film. Hry často buď vizuálně nebo příběhově vychází z nějakého snímku. Vezměme si například film Braveheart z roku 1999, který na dlouhou dobu ne příliš dobře ovlivnil vyobrazování středověkého Skotska. Například Medieval II: Total War tuto vizualitu ve velké míře přebírá. Stejně tak bychom našli příklady s tematikou druhé světové války nebo války ve Vietnamu. Pro tomto pohledu na věc je také dobré mít na paměti, že zjednodušení některých témat je také důležité pro to, aby hra byla přitažlivá a vůbec pochopitelná pro širší publikum, což není jen věcí počítačových her. Nicméně s tím, jak se doba vyvíjí mění se i postavení počítačových her v rámci populární kultury a ony samy se stávají předlohami pro komiksy nebo filmy.

Odborná kritika herního titulu vycházející z historické tématiky pak spíše musí vycházet z kontextu jeho vzniku. Může se dívat jaké obecné narativy přijímá, jaký užitý jazyk volí  či čemu se z vizuálního hlediska přibližuje. Pro budoucí generace historiků a historiček pak dnešní herní tvorba může působit jako dobrý zdroj pro poznání té dané doby. Zde se už pomalu překlápíme na druhou stranu věci, a to k počítačovým hráčům a vývojářům.

Hráči, vývojáři a dějiny 

Přičiny bouře, kterou rozdmýchalo video Daniela Vávry, skvěle popsal ve svém komentáři na serveru Alarm herní a kulturní publicista Ondřej Trhoň. Musím přiznat, že jeho text mě tak trochu navedl k tomu, abych právě sám napsal pár vlastních myšlenek k tématu. Na Trhoňově textu se mi nejvíce líbí dvě věci, které víceméně vystihují v podstatu celé diskuze na toto téma. 

První z nich je poukázat na to, jak se  celý nesouhlas s kritikou ze strany akademické sféry stáčí do ideologického sporu. Respektive nesouhlas se směrem té kritiky, která jde cestou zkoumání výše zmiňovaných jevů. Člověk ze všech těch komentářů a diskuzí nakonec nabyl dojmu, že si samotní hráči myslí, že počítačové hry jsou jakousi neutrálním původou, takovým Švýcarskem na poli populární kultury. V této konkrétní kauze hraje za jisté i svou roli sám Vávra, ale mým cílem není zde rozebírat jeho prohlášení a názory.   Na závěr k tomuto problému, bych si dovolil citovat část zmíněného textu, který vlastně mluví za vše: “Představa, že přemýšlení o politických konotacích jednotlivých prvků ve hrách je jakýsi ideologický boj, vůči kterému je třeba se vymezit, úplně ignoruje jak roli kritiky, tak způsob uvažování nad popkulturou minimálně posledního století. Každé dílo má v sobě nějaké hodnoty, natož Kingdom Come, které zpracovává historické období husitství.” 

Druhým bodem je stav samotné hráčské komunity. Trhoň poukazuje na reakci hráčů, která vychází z dlouholetého vztahu společnosti k hraní počítačových her. Vzhledem k tomu, že hry byly dlouhou dobu vnímány dosti negativně, reaguje komunita na případnou kritiku minimálně podezřívavě. Abychom se posunuli trochu dále nechme hráče být a podívejme se na akademickou obec. Jak poukazuje ve svém textu na heroine.cz David Wagner je trochu problém v přístupu akademiků a akademiček k problematice počítačových her. Samozřejmě, že debata se točí o konkrétním případu hry Kingdom come a kritiky dr. Hübnerové. Nicméně tento příklad lze zobecnit na většinu akademického prostředí. V prvé řadě jde o to, že odborná obec nebere počítačové hry jako médium příliš vážně a nepřisuzuje mu tak nějaký význam. Dalším problémem je pak to, že o hrách často mluví lidé, kteří je nějak moc nehrají, jako tomu například bylo i ve výše zmiňovaném případě.

Rád bych se však podíval na důvod, proč taková situace vůbec vzniká. Proč existuje takové nepochopení z obous stran, tj. ze strany hráčů a ze strany historiků a historiček. To, jak a proč reaguje hráčská komunita jsem popsal výše. Podívejme se tedy blíže na otázku, proč laici nerozumí odborníkům z daného oboru. Hlavním problémem je naprosto nedostatečná práce v popularizaci výsledků své vlastní práce. Historičky a historici pracují spíše směrem dovnitř své vlastní komunity. Píší texty, kterým rozumí jen úzká skupina lidí a vydávají je pouze ve vědeckých časopisech, ke kterým se běžný smrtelník jen tak nedostane. Je jen málo světlých vyjímek, kdy někdo z odborné obce píše texty do popularizačních časopisů nebo vyvíjí čistě nevědeckou odborovou činnost. Samozřejmě, že se pak často setkáte s argumenty, že v našem systému hodnocení vědy a fungování univerzit už na to nezbývá prostor. To je samozřejmě zčásti pravda, ale nezabrání nám to konstatovat, že popularizace je v této oblasti značně zanedbaná.

Pokud odstoupíme od popularizace vlastní práce, tak nám na místě zůstává ještě jeden významný aspekt. Česká společnost dlouhodobě obecně nerozumí smyslu humanitních oborů a jejich místu ve vzdělávacím systému. Osobně si myslím, že humanitní obory měly po roce 1989 několik šancí, kdy se před veřejností mohly obhájit. Bohužel, asi z pocitu nepotřebnosti takového kroku,

 se tak nestalo a tento stav se bude měnit těžko. Avšak nepovažujme celou situaci za beznadějnou. Zmíněné neporozumění je také vidět v nastalé diskuzi okolo akademické kritiky Kingdom come. Veřejnost a zřejmě i Daniel Vávra neví, jak obory jako historie pracují a k čemu jsou. Dokážu si představit i situaci, kdy si herní vývojáři sjednají jakožto poradce profesionální historičku nebo historika a následná spolupráce se neodvijí podle představ obou stran. Je to jakýsi střet dvou světů, kde na jedné stojí ohromná nasycenost znalostmi a teorií a na straně druhé touha získat definitivní, neměnný a při nejlepším černobílý výklad. Jak z této situace ven? Rozhodně to není tak, že by se jedna strana měla na sto procent podřídit té druhé. Podřídí-li se odborníci je zde obrovské nebezpečí devalvace jejich práce a v podstatě stagnace v daném tématu. Nehledě na to, že takový výsledek může mít negativní dopady na vzdělávání společnosti. Podřídí-li se naplno vývojáři, tak se zkrátka stane to, že se ta hra nebude dát moc hrát. 

Jistě už tušíte, že nejlepším řešením je zlatá střední cesta a najití konsensu mezi oběma stranami. Na druhou stranu, abychom takového posunu vůbec byli v odborné obci historické schopni, je potřeba se trochu otevřít světu a přijmou to, že prostředí okolo nás se raketově posouvá vpřed. Zároveň by bylo dobré se také zamyslet nad tím, jak vlastní obor a jeho výsledky co nejvíce přiblížit české veřejnosti.

 

Reklama

Vyhledávání

Tip: Vyhledávejte dle autora pomocí autor: autor:”Erik Tabery” další tip

Výsledky vyhledávání

Hledám o sto šest
Vyskytla se chyba, zkuste to znovu.
Reklama